游戏人之声:游戏制作人都是活雷锋

在中国大部份游戏制作的从业人员都不留名的,都是活雷锋啊。人家电影行业还有个制作人员名单,连送外卖的都有进名单,啥时候行业真正的懂的尊重人...

  在中国大部份游戏制作的从业人员都不留名的,都是活雷锋啊。人家电影行业还有个制作人员名单,连送外卖的都有进名单,啥时候行业真正的懂的尊重人了,以人为本,培养起一批优秀的游戏制作人员,而不是靠什么微创新,其实就是抄袭的一个借口,只有那样才对得起自己和玩家。

  行业要尊重人才,人才须尊重用户,用户得尊重作品,如此循环,环环相扣;从业者和厂商大多身处围城,有勇气和实力突围的人或团队,难觅。

  网游需要兼顾更好的互动性、最大化用户群体、简化的操作、游戏故事的内涵;单机游戏注重完整的游戏流程和背景故事,精雕细琢更胜于网游;社交游戏更突出交互性,离线互动与成长模式,简易操作。

  过去,大多数玩家玩游戏是为了寻找现实里所无法获得的成就感,网游的成功与此关系很大。但是道具模式之后,大多数玩家就也再没能在游戏里找到成就感。于是,他们无奈的成为了蝗虫,但他们依然是最庞大的群体。我相信,无论谁能再一次的真正拥有他们的灵魂和心,都将会获得成功。

  一个单机或家用机游戏,有两百小时游戏时间已经令人叹为观止了;而对一个网络游戏来说,两百小时通常才刚刚开始。对于单机游戏,数值设计尚且可以放松一点,只是纯粹的智力游戏而已,做得好锦上添花,做不好也没啥,反正他们都已经买了,不会因为只玩了6个小时就去退货。

  对于网络游戏而言,则一点投机取巧的机会都不会有,数值设计师和用户之间就是一场激烈的对抗赛。

  一旦一个用户认为“这个网络游戏对我已经没有任何挑战和目标了”或者“我已经完全腻了重复单调 的作业”,他会毫不犹豫放弃游戏,从在线用户转化为流失用户——这代表了大量收入的损失。每个网游数值设计师都要收起一切幻想,时刻思考如何才能时刻给用户提供足够的挑战和行为。

  【幸福办公间七步骤】1 给员工更多自主权,如弹性工作、个性办公间;2 提供远程办公选择,不指责员工迟到;3 高效办公,不开冗长会议;4 鼓励员工社交,多多聚餐;5 健康生活,办公间也可锻炼身体;6 提供成长气氛,提供培训等增值方式;7 打破常规,偶尔举办古怪Party。

  关于成长最大的问题是“学习”,这个学习不是获得新知识的学习而是“反馈式学习”,就是通过事后的事实来看当初是怎样思考的。这种学习能够真正通过“事后的事实”,来发现“事前内在的思维”上的误区。有效的学习一定是一个人真正从自身的体验中重新审视和发现自己,发现自己思维的误区和心智的狭隘。

  中国资本市场不对内开放,逼迫大量创业企业寻找海外VC、PE,海外上市,引入大量外资。这是国家资本市场政策落后的结果。“改革、开放”需要继续深化。

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